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FRONTEIRAS ENTRE REAL E DIGITAL FICAM MENORES

24/06/2014

Desde o início dos anos 80, quando "Tron" levou às telas a história de um cientista que literalmente entra em um jogo de videogame, o setor de alta tecnologia tem buscado maneiras de reduzir as fronteiras entre o mundo real e o digital. O objetivo é fazer com que as pessoas convivam com representações visuais que se mostrem realistas a ponto de despertar reações humanas. É a gangorra da imersão: quanto mais imperceptíveis os limites entre o real e o virtual, mais perfeita a experiência.

As tentativas variam entre si, assim como o grau de aceitação do público. A lista inclui o 3D, a realidade aumentada e o uso de avatares, as figuras virtuais que representam seres de verdade. O mais recente esforço para levar a imersão a um patamar mais elevado é a realidade virtual.

O sistema, que combina o uso de computadores e telas, é bem conhecido no meio acadêmico. Desde 2001, a Universidade de São Paulo (USP) mantém um laboratório especializado, a Caverna Digital, onde testa aplicações em áreas que vão da medicina ao turismo. Companhias de vários setores também usam a realidade virtual para desenhar produtos e melhorar processos. A Embraer projeta aviões e treina pilotos em seu centro de realidade virtual em São José dos Campos (SP), enquanto a Petrobras faz pesquisas para explorar e produzir petróleo em centros espalhados pelo país.

A diferença, agora, é que com a ajuda dos computadores de vestir - apetrechos computadorizados acoplados a óculos, acessórios e roupas -, a realidade virtual está ultrapassando os limites dos laboratórios para ficar mais simples e proporcionar a criação de produtos de consumo.

Um dos casos mais promissores é o da Oculus VR. A companhia novata da Califórnia desenvolveu o Oculus Rift. Como o nome sugere, trata-se de um par de óculos de realidade virtual desenhado especificamente para games. O projeto é muito elogiado, mas o barulho vai além da tecnologia em si. Em março, o Facebook gastou US$ 2 bilhões para comprar a Oculus VR, sob um movimento que demonstra o interesse crescente das grandes companhias pelo assunto.

Prova disso é que a japonesa Sony também desenvolve óculos para jogos com o "Project Morpheus", sobre o qual não há muitos detalhes por enquanto, a não ser a disposição da empresa de combinar a realidade virtual ao seu console PlayStation.

Os grandes projetos sedimentam o caminho para iniciativas de companhias menores, que dão consistência à realidade virtual como um fenômeno de consumo. Dos vários projetos em andamento, muitos tentam ajudar o usuário a se movimentar no mundo virtual, transformando partes do corpo humano em extensões digitais: o Stompz é um dispositivo para usar nos pés; o PrioVR conecta pulsos e cotovelos; e o ControlVR, da Sinertial, funciona como um par de luvas. As empresas são todas americanas.

Como outras tecnologias, o sucesso ou fracasso da realidade virtual vai depender de uma série de variáveis. A conveniência é uma delas. O 3D, outra técnica de imersão, ajudou a revigorar a bilheteria dos cinemas, mas não fez o mesmo pelas vendas de TVs. De 2006 até o ano passado, o número de cinemas 3D aumentou de 256 para 53.069 no mundo, de acordo com dados de mercado. Embora a adoção da tecnologia exija gastos pelos exibidores, o custo é compensado pelo ingresso mais caro.

Na sala de estar, a conversa é diferente. As vendas de televisores aumentaram 15,1% no Brasil em 2013, segundo a consultoria GfK, e a previsão é crescer entre 17% e 19% neste ano. Mas o 3D não é um fator de estímulo às vendas, reconhecem os varejistas. O consumidor parece não se importar em passar duas horas com óculos especiais para assistir a um filme em 3D no cinema, mas em casa, onde frequentemente se vê TV paralelamente a outras atividades, o dispositivo se torna incômodo.

A programação é outro ponto. Para as emissoras, é arriscado investir em uma tecnologia cara, que até agora não interessou muito ao público. Mas sem que o 3D chegue às principais atrações, são poucas as chances de o sistema tornar-se popular algum dia.

O mesmo tipo de impasse ocorre com a realidade aumentada. A tecnologia foi saudada como uma das mais promissoras alguns anos atrás. A expectativa original era que, ao caminhar na rua, uma pessoa só precisaria mirar o prédio de um museu com seu smartphone para ver o acervo da instituição. Ou apontá-lo para uma lanchonete e obter o cardápio. Algumas instituições criaram aplicações para a tecnologia. O banco Itaú, por exemplo, usa a realidade aumentada para mostrar onde estão agências bancárias e caixas eletrônicos. Basta apontar o celular para ver os pontos mais próximos. Mas não há muitas aplicações desse tipo, o que restringe o uso da tecnologia.

A reabilitação da realidade aumentada também pode vir com um computador de vestir: o Google Glass. Nas lentes do aparelho o usuário pode receber mensagens, ler e-mails, tirar fotografias, ouvir música e fazer vídeos, entre outras funções.

Nos Estados Unidos, o Google começou a vender uma versão de teste do produto, por US$ 1,5 mil, mas ainda não há uma previsão oficial de quando o modelo comercial ficará pronto, em que países estará disponível e a que preço.

Na busca pela imersão, até avatares já foram convocados. Não os personagens do filme de James Cameron, embora o princípio básico seja o mesmo. Em 2003, a companhia Linden Lab lançou o Second Life, um site em que os usuários criam versões digitais de si mesmos - os avatares - e passam a ter uma vida digital, na qual trabalham, compram coisas e se relacionam com os outros. O site tornou-se popular nos primeiros tempos após o lançamento, mas o entusiasmo dos usuários rapidamente esfriou.

Em vez de duas vidas paralelas, as pessoas querem ambas as dimensões costuradas sob uma só experiência, sem costura aparente.

Matéria publicada pelo Jornal Valor Econômico em 24 de Junho de 2014.